发布时间: 2026-04-09T19:53:07+00:00 暂停一个游戏如此常见,以至于我怀疑很少有人会真正思考它。也许暂停菜单配有酷炫的音乐,或者你正在玩一个始终在线的游戏,其暂停菜单实际上并不真正暂停游戏。在这种情况下,你可能会短暂思考暂停视频游戏的行为。这些是罕见的例外。通常,我们都会在不假思索的情况下暂停和取消暂停。人们普遍期望大多数游戏都能让你暂停动作。
但它实际上是如何工作的?开发者是如何让你暂停游戏的?
我在社交媒体上向开发者询问他们如何实现暂停功能,得到的答案各不相同。许多开发者表示,大多数现代游戏引擎都支持暂停,只要在开发过程中不出错就不会造成太多问题。但正如你所期待的,游戏开发是奇怪、复杂且混乱的,这意味着有时暂停游戏需要对时间进行操作。
# 变慢的时间
在 [_Waves of Steel_](https://store.steampowered.com/app/1482750/Waves_of_Steel/) 中,暂停会将游戏速度降至正常速度的 0.000000001 倍,”[游戏开发者 Chris Weisiger 在 BlueSky 上解释](https://bsky.app/profile/byobattleship.bsky.social/post/3miw7lsqols2h)。 换言之,这需要大约三年实际时间才能过去一秒的游戏时间。我这样做是因为我听说当游戏速度为 0 时,Unity 具有特殊行为,而我想避免这种情况。
作为 Unreal 的爱好者,我做了一点儿愚蠢的事,”[社交媒体上的开发者 Tommy Hanusa 说](https://bsky.app/profile/tommyhanusa.bsky.social/post/3miwkukcsvk2d)。 我把 timescale 设置为 .000001,这样玩家/测试者可以在暂停后脱离并飞行(速度高达约 5000000),以便他们展示想给我看的东西。
还有很多其他开发者告诉我,他们只需要在按下暂停键时将游戏的 timescale 设为 0,并确保菜单 UI 等某些功能能够忽略该指令并正常工作。
# 多种变体
另一个我之前未曾考虑的暂停游戏的方面是,实际上存在不同种类的暂停。例如,按下开始键可能会暂停游戏并打开暂停菜单。但如果你断开控制器呢?如果打开游戏的库存?如果你按下 Xbox 的指南按钮并退出到指南界面?这些都是不同种类的暂停,而且有些游戏会有很多种。
“我在 Frontier 工作过,参与过包括在 Xbox 360 上的 _Kinectimals_ 在内的各种游戏,”Andrew Gillett 通过邮件解释道。“我并未直接参与这部分游戏,但我记得当时有大约七种不同的 ‘暂停’ 等级。例如,当 Kinect 摄像头断开时游戏会暂停,这与用户打开 Xbox 系统菜单的暂停是不同的一种。”
Dreamless 在 BlueSky 上解释说,这类不同的暂停有时会给开发者带来头痛。
我记得在 Xbox/PS2 时代我们会为普通游戏设置暂停” [said Dreamless](https://bsky.app/profile/elemund.bsky.social/post/3miwcssax6k2r)。 但有像不能在 QTE 期间暂停等例外情况。 在准备发布时,我们阅读[技术要求清单],不得不重新添加一个在拔掉控制器时的特殊暂停。这两种暂停会相互冲突并导致错误。
# 看这张照片
或许我最喜欢的暂停方式涉及开发者冻结时间,然后捕获游戏画面,将其作为暂停菜单 UI 背景,从而在该图像后面进行各种怪事,比如不渲染敌人,甚至把玩家移动到空房间。
「通常我会…»[游戏开发者 DW O’Boyle] 说:“在游戏暂停的那一刻拍摄画面,然后在暂停菜单下方绘制它,同时不再绘制实际对象。”这主要是为了节省一些内存,但对我在制作的游戏风格并不是必需的。
在大多数 Vlambeer 游戏以及 _Minit_ / _Disc Room_ 中” [开发者 Jan Willem Nijman] 说:“我会拍摄一个(关闭 UI 的)截图,然后要么切换到完全不同的空房间,或者关闭所有东西…以该截图作为背景,[并且] 在取消暂停时切回游戏。有时会因为需要关闭 UI 而产生 1 帧延迟。”
当有人回复说这种技巧总是让他们觉得“hacky”时,Nijman 表示在他们的每款游戏中,总会有一定的“hackyness”(黑客味)。
## 每个人都会搞砸一次
我从这些回复中得出的核心结论是,总体而言,让游戏支持暂停功能并不是项目中最复杂的任务。然而,你仍需谨慎实现它,并在游戏存在可能导致暂停时出现问题的特殊情况时进行充分的测试。
[开发者 Caliban Darklock 在 BlueSky 上告诉我]…“很多游戏制作者在其开发生涯早期就实现暂停功能时会出错,这可能导致问题,但也可能是非常重要的学习机会。”
“我第一次在游戏中实现 ‘暂停’ 时,让每个游戏对象在每一帧都检查游戏是否已暂停,这导致整个游戏性能下降,”Darklock 说。现如今,我将所有对象组织成层级结构,只有位于顶层的一个对象负责检查游戏是否已暂停。
“大多数开发者在第一次实现暂停时会做出糟糕、粗心的噩梦式的工作,但在之后的职业生涯中就会明白如何做得更好。”
代币经济学 - Anthropic 代币成本计算器 http://tokens.billchambers.me/leaderboard ## 社区平均值
来自社区的匿名请求令牌比较,展示奥普斯4.6和奥普斯4.7在真实输入上的差异
来自社区的奥普斯4.6请求与奥普斯4.7请求的平均值,479次提交
平均请求令牌变化
平均请求成本变化
平均请求大小
最近匿名比较(最近50条,最新为首)
| # | 提交 | 奥普斯4.6请求 | 奥普斯4.7请求 | 请求百分比 | 奥普斯4.6成本 | 奥普斯4.7成本 | 成本百分比 | | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | | 1 | 04e6d933 | 840 | 1,216 | +44.8% | $0.0126 | $0.0182 | +44.8% | | 2 | 2617161d | 11 | 15 | +36.4% | $0.000165 | $0.000225 | +36.4% | | 3 | b662ec87 | 37 | 55 | +48.6% | $0.000555 | $0.000825 | +48.6% | | 4 | 4df9a38b | 12 | 17 | +41.7% | $0.000180 | $0.000255 | +41.7% | | 5 | 3411d720 | 34 | 57 | +67.6% | $0.000510 | $0.000855 | +67.6% | | 6 | 7db5eb53 | 12 | 19 | +58.3% | $0.000180 | $0.000285 | +58.3% | | 7 | 1307e1c6 | 9 | 16 | +77.8% | $0.000135 | $0.000240 | +77.8% | | 8 | 8ad5479a | 29 | 47 | +62.1% | $0.000435 | $0.000705 | +62.1% | | 9 | 649afadb | 13 | 18 | +38.5% | $0.000195 | $0.000270 | +38.5% | | 10 | 768f93b7 | 605 | 610 | +0.8% | $0.009075 | $0.009150 | +0.8% | | 11 | 47a75f85 | 51 | 64 | +25.5% | $0.000765 | $0.000960 | +25.5% | | 12 | 8de876de | 18 | 26 | +44.4% | $0.000270 | $0.000390 | +44.4% | | 13 | 0faa7153 | 78 | 100 | +28.2% | $0.001170 | $0.001500 | +28.2% | | 14 | f410ff24 | 8 | 13 | +62.5% | $0.000120 | $0.000195 | +62.5% | | 15 | 3264a789 | 13 | 18 | +38.5% | $0.000195 | $0.000270 | +38.5% | | 16 | a7fbbf84 | 8 | 12 | +50.0% | $0.000120 | $0.000180 | +50.0% | | 17 | e819ccd8 | 9 | 14 | +55.6% | $0.000135 | $0.000210 | +55.6% | | 18 | 47f1b6c4 | 65 | 84 | +29.2% | $0.000975 | $0.001260 | +29.2% | | 19 | c5e1837a | 21 | 29 | +38.1% | $0.000315 | $0.000435 | +38.1% | | 20 | 36aaa0d9 | 11 | 16 | +45.5% | $0.000165 | $0.000240 | +45.5% | | 21 | 1faacb24 | 1,154 | 1,159 | +0.4% | $0.0173 | $0.0174 | +0.4% | | 22 | 8e982b53 | 3,725 | 5,411 | +45.3% | $0.0559 | $0.0812 | +45.3% | | 23 | f439842b | 13 | 19 | +46.2% | $0.000195 | $0.000285 | +46.2% | | 24 | e6ed3cdb | 222 | 319 | +43.7% | $0.003330 | $0.004785 | +43.7% | | 25 | fc9f8790 | 173 | 177 | +2.3% | $0.002595 | $0.002655 | +2.3% | | 26 | bd87e5fc | 56 | 60 | +7.1% | $0.000840 | $0.000900 | +7.1% | | 27 | 08d767a0 | 65 | 71 | +9.2% | $0.000975 | $0.001065 | +9.2% | | 28 | 10e00dd4 | 193 | 197 | +2.1% | $0.002895 | $0.002955 | +2.1% | | 29 | 01439032 | 174 | 225 | +29.3% | $0.002610 | $0.003375 | +29.3% | | 30 | 1076060c | 97 | 117 | +20.6% | $0.001455 | $0.001755 | +20.6% | | 31 | 2b035419 | 450 | 643 | +42.9% | $0.006750 | $0.009645 | +42.9% | | 32 | 2e91a90c | 15 | 21 | +40.0% | $0.000225 | $0.000315 | +40.0% | | 33 | c19381c5 | 33 | 46 | +39.4% | $0.000495 | $0.000690 | +39.4% | | 34 | 58aa9c7f | 51 | 63 | +23.5% | $0.000765 | $0.000945 | +23.5% | | 35 | 0650560c | 18 | 25 | +38.9% | $0.000270 | $0.000375 | +38.9% | | 36 | 314af508 | 464 | 621 | +33.8% | $0.006960 | $0.009315 | +33.8% | | 37 | 0dd948c5 | 10 | 14 | +40.0% | $0.000150 | $0.000210 | +40.0% | | 38 | 0d32d0d0 | 18 | 24 | +33.3% | $0.000270 | $0.000360 | +33.3% | | 39 | eff6a43c | 65 | 112 | +72.3% | $0.000975 | $0.001680 | +72.3% | | 40 | 2ebd8a49 | 32 | 47 | +46.9% | $0.000480 | $0.000705 | +46.9% | | 41 | fc1f7334 | 12 | 18 | +50.0% | $0.000180 | $0.000270 | +50.0% | | 42 | 15fe67c2 | 19 | 27 | +42.1% | $0.000285 | $0.000405 | +42.1% | | 43 | b9671090 | 13 | 20 | +53.8% | $0.000195 | $0.000300 | +53.8% | | 44 | 95562854 | 428 | 460 | +7.5% | $0.006420 | $0.006900 | +7.5% | | 45 | 6eb5ee8f | 357 | 379 | +6.2% | $0.005355 | $0.005685 | +6.2% | | 46 | 21fa95b6 | 11 | 17 | +54.5% | $0.000165 | $0.000255 | +54.5% | | 47 | c000bb62 | 14 | 20 | +42.9% | $0.000210 | $0.000300 | +42.9% | | 48 | 798a3dc7 | 29 | 33 | +13.8% | $0.000435 | $0.000495 | +13.8% | | 49 | 2d349827 | 15 | 22 | +46.7% | $0.000225 | $0.000330 | +46.7% | | 50 | 76dcbad0 | 48 | 72 | +50.0% | $0.000720 | $0.001080 | +50.0% |
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# 2024年请求速率的SI单位 ## 2024年请求速率的SI单位 [指数性思考](http://entropicthoughts.com/) ## 2024年请求速率的SI单位 * [首页](http://entropicthoughts.com/) * [标签](http://entropicthoughts.com/tags) * [订阅](http://entropicthoughts.com/feed) * [关于](http://entropicthoughts.com/about) * [xkqr.org](https://xkqr.org/) # 2024年请求速率的SI单位 由kqr撰写,发布于2024-01-31 标签: * [系统管理员](http://entropicthoughts.com/tags.html#sysadmin)
_请求速率_ 是指某段时间内到达、被处理或离开的请求数量。令人深思的是,很多人在讨论请求速率时并未明确说明时间段的长度。我甚至看过那些仪表盘,其中指标查询的时间段并非固定的——这时候的请求速率会随仪表盘当前显示窗口大小而变化。如果你拉宽视图,请求速率会提高;如果调整到高分辨率屏幕,请求速率会降低。我们应在向指标数据库查询时绝对指定时间段长度,这样无论仪表盘在当时占据多少像素,所有人都能看到相同的请求速率。
最合适的时间段长度是秒。请求速率应被测量为每秒请求数。1 - [x] 1 我遇到过一些人使用每分钟的请求数。别成那些人。这听起来像会有一个SI单位,比如说 "我们的请求速率是57瓦。" 但显然不是瓦特。
事实证明,有两个SI单位都可能适合:
赫兹,或Hz,是频率的SI单位。它被定义为每秒一次事件。
贝克尔,或Bq,是放射性活度的SI单位。它同样被定义为每秒一次事件。 为什么存在两个描述同一事物的单位呢?当物理学家听到事件发生在4Hz时,他们会预期每250毫秒会发生一次确切的事件。赫兹单位与周期性行为紧密相关。放射性衰变并不如此规律,它只能在平均值上具有该频率。一个每秒衰变4次的样本可能在某一秒内衰变零次,而在下一瞬却衰变9次。2 - [x] 2 假设遵循泊松分布,这些都是罕见事件,但如果观察整整一个小时的样本,你比50%的概率更有可能观察到这种确切的衰变序列。这正好说明了,在讨论高度规律的负载测试时(每2毫秒发送一个请求),我们可以说请求速率是500Hz;而对于平均每秒发生500次事件的有机流量,则可能更适合使用500 Bq这类表述。这在接近静态网页服务器或缓存的极限时尤其便捷。3 - [x] 3 一位读者建议创造一个新单位 "rips",我认为既有趣又好听,但我是个喜欢弯曲标准以符合自己意愿的人。
例外!结果发现──与赫兹作为一般单位不同──贝克尔单位被设计为特定适用于放射性衰变。似乎不存在针对平均频率发生任意事件的SI单位。我将继续使用贝克尔单位来表示请求速率,并希望在50年后,人们能忘记我们曾犯了这个愚蠢错误,误以为该单位仅适用于核衰变。
## 脚注 [1](http://entropicthoughts.com/si-units-for-request-rate#fnr.1) 我遇到过一些人使用每分钟的请求数。别成那些人。 [2](http://entropicthoughts.com/si-units-for-request-rate#fnr.2) 假设遵循泊松分布,这些是罕见事件,但如果像观察整整一个小时的样本,你对观察确切衰变序列的概率就会超过50%。 [3](http://entropicthoughts.com/si-units-for-request-rate#fnr.3) 一位读者建议创造新单位 "rips",我认为既有趣又好听,但我是个喜欢弯曲标准以符合自己意愿的人。
如果你喜欢这篇文章并想要更多内容,请[赞助我](https://buymeacoff.ee/kqr),我会将我的110+创意积压转化为文章。向我的优秀妻子致敬,她的坚持让我永远不会在第一句话时就放弃。 ∑拓扑关系方程:S = k ln W 有任何评论吗?请[发送电子邮件](http://entropicthoughts.com/about)给我。你也可以订阅更新[更新](https://buttondown.email/entropicthoughts)。
发布时间:2026-04-03T14:17:29-0700 # 通过 Unity 引擎 10 年更新 Gun Rocket — Jack Pritz
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# 通过 Unity 引擎 10 年更新 Gun Rocket
4 月 3 日
由 [Jack Pritz](http://jackpritz.com/blog?author=61b7c6480859632981f2f3af) 撰写
_请加入我,我将更新一个项目,历经 10 年的 Unity 编辑器。在此过程中,我将谈论我的流程、Unity 技巧和窍门以及 Unity Engine 的技术变化——其中一些我亲身经历过,曾在 Unity 工作。_

大约 10 年前,我制作了 [Gun Rocket](https://store.steampowered.com/app/391420/Gun_Rocket/)
它是我游戏开发生涯的早期阶段。我发布了 5 个原型游戏在 Game Jolt 上,现在是时候坐下来制作一个值得付费的作品了。我从想法出发:“如果 [n++](https://store.steampowered.com/app/230270/N_NPLUSPLUS/)...但使用 Asteroids 飞船?”
开发大约花费了一个月的时间。结果是一个包含 100 个等级、可驾驶多个具有不同统计数据的飞船,甚至还有一个 LAN 多人战斗模式的游戏。Gun Rocket 也是我最赚钱的个人项目。在通过 Steam Greenlight 成功后,我被联系并获得了游戏在 Steam 上的发行权。这持续了几年。
最近,我一直在反思我的游戏开发生涯。我试着启动 Gun Rocket 玩一下。但它拒绝了。无论我多么用力地点击游戏,它都不会打开。日志为空……各种图形设置更改。DX12 现在是默认的。OpenGL ES 2.0 已弃用。没关系。我的游戏有 5 种颜色。我唯一的非标准着色器是一个洞着色器。简单粗暴。
一些 API 更改。Unity 修复了它们。这只是简单地重命名。当我曾在 Unity 工作时,我参加过某种教育项目,在那里我编写了一个 API 更新模块。这些功能通常是不可见的,但解决了巨大的问题。我很高兴它们存在。
com.unity.ide.vscode 已弃用。Package Manager 告诉我,如果我愿意,我可以继续使用它。它可能是在某个时刻作为默认包添加的。我从未使用过它。所以我打开 Package Manager 并将其删除。“哦,不!无论如何……”
我再次玩游戏。测试所有流程。一切运行得非常好。
我没有问题地完成我简短的 bug 列表。飞船不再在没有移动的情况下爆炸。太棒了。
# 保持记录

# Unity vs Godot:现在与过去
我最近在研究 Godot Engine,很明显 Unity 5.5 与 Godot 今天有很多相似之处:简陋、有趣、充满潜力。Godot 是否会放弃 GDScript 专注于 C#?Godot 的大小是否会随着功能的增加而膨胀?未来的选择将与现在相同还是不同?我很期待看看一切会如何发展。
说到 Unity 膨胀的大小,让我们比较 Unity 安装大小的版本。因为数字很有趣:

2022 年和 2023 年是美好的年份。看来他们正在努力战斗。从 2023 年到 6000?哇哦。
# 真是幸运
我想说,正是我的技能使这个过程如此简单。我相信经验也发挥了作用。老实说,这大部分是运气。我幸运的是选择了 C# 为 Gun Rocket。我幸运的是选择了一个非常简单的艺术方向。最重要的是,我还没有成为一个足够优秀的开发者来编写复杂的系统。
**K**eep **I**t **S**imple **S**tupid。Gun Rocket 的任何东西都没有复杂之处。再次强调:我用一个月制作了这个游戏。这对于一个单人个人项目来说是完美的。当我开始为 Gun Rocket 以后选择个人项目时,它们变得越来越复杂,耗时越来越长。现在回来,Gun Rocket 提醒我,简单和粗放是它的地位。
# 下一步
现在我们已经到了最新的 Unity 编辑器,我有一些改进的计划。然后新版本将上传到 Steam。
我将尽力保持范围尽可能小,但现在我回到了这个项目,有很多令人兴奋的可能性。
* 100 个新等级? * 更好的超出边界的着色器? * 定域化? * 针对自定义等级的模组支持?
[Jack Pritz](http://jackpritz.com/blog?author=61b7c6480859632981f2f3af)
Keep Pushing: 我们还有10天的改革时间
日本为什么拥有如此优良的铁路 - Works in Progress Magazine http://worksinprogress.co/issue/why-japan-has-such-good-railways/
发布时间:2026-04-07T14:36:00+00:00 # 日本为什么拥有如此优良的铁路 - Works in Progress Magazine
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认识 Viktor
虽然 Viktor Zhdanov 的名字今天鲜为人知,但他领导了历史上最大项目之一。他是谁?他做了什么?
[阅读更多 →](https://worksinprogress.co/issue/the-story-of-viktor-zhdanov)

作者
# 日本为什么拥有如此优良的铁路
2026年4月7日
翻译
24 分钟
## 日本的铁路是世界上最好的。其他国家可以复制它的公式。
日本是铁道之国。日本客运里程的 28% 是铁路出行,远高于发达国家的任何其他地区。法国为 10%,德国为 6.4%,美国仅为 0.25%。在日本,乘坐铁路的可能性是美国的上百倍。
日本庞大的铁路网络由数十家公司运营,几乎全部为私营企业。其中最大的 JR 东部,客运量超过除中国和印度外所有国家的铁路系统。每年,JR 东部的客运量是整个英国铁路系统的四倍,尽管其轨道公里数更少,服务的人口约少一千万人,还要与另外八家公司竞争。日本铁路系统实现了可观的营业利润,且获得的公共补贴远低于欧洲和美国的铁路。
[ 获取纸质杂志 *** 订阅 100 美元,每年收到六本精美期刊。订阅](https://worksinprogress.co/print) 在大多数发达国家,自 1950 年代汽车兴起以来,铁路一直在挣扎。此后北美几乎完全以汽车和飞机取代了客运列车。欧洲则是通过巨额政府财政支持来维持线路运营。
日本不同的发展轨迹常被归因于文化:日本人是顺从的,愿意乘坐公共交通,而美国人崇尚自由,喜欢开车。欧洲人介于两者之间。文化也被用来解释日本铁路的惊人准点。
这些文化解释是错误的。日本人其实也喜欢汽车,但他们乘坐火车是因为日本拥有世界上最好的铁路系统。而这一系统的优越源于良好的公共政策:商业结构、土地使用规则、驾驶规则、私有化的优秀模式以及稳健的监管,使日本拥有卓越的铁路。
这对铁道爱好者是好消息。文化需要数百年积淀,复制困难。但成功的公共政策可以由一个优秀政府效仿。日本铁路系统的许多做法在全球范围内是可复制的。
### 日本的铁路公司
今天,日本铁路最显著的制度特征是由一大批竞争公司私有化运营。
铁路于 1872 年在明治维新期间进入日本,开启了对外贸易、思想和技术的开放。与大多数西方国家一样,日本在 20 世纪初实现了铁路国有化,形成后来的日本国有铁路(JNR)。但并未国有化全部线路,仅针对国家重要的干线,新的私人铁路仍被允许存在。
1907 年至二战期间,日本出现了私人电气铁路的繁荣,恰逢快速城市化。技术上,这些私人铁路与美国著名的 interurban 类似:基本是电气有轨电车,既在城市内部也在城市间运行。美国的网络最终凋零,几乎全无存留。而日本的网络则整合、升级,轻轨逐步演变为重载城际铁路。

美国中西部曾被“interurban”网络交叉覆盖,基本是城际有轨电车。美国这些线路已经消失,但日本的同类线路逐步升级为私营重载铁路,至今繁荣。
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这些公司如今被称为“传统私营铁路”,因其自创始起即为私有。东京地区有八家传统私营铁路,大阪‑神户‑京都都市圈有五家,名古屋有两家,福冈有一家。全国还有数十家小型私营铁路。在三个最大城市区,这些运营商几乎占据了一半的铁路轨道和车站,也拥有相当比例的客运量。最大的一家近铁,既运营城市服务,也拥有一条从大阪到名古屋的城际网络。

近铁的铁路网络——日本最大传统私营铁路公司的网络。
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[近铁铁路网络](https://www.kintetsu.co.jp/foreign/assets/ticket/krp/pdf/route_map_en.pdf)。
这些公司经常正面竞争。极端情况下,三条通勤线路在大阪至神户港口城市之间竞争,平行运行,间距有时不足 500 米。
与此同时,国有铁路归 JNR 管理。战后时期,JNR 负责建设著名的新干线系统,并运营全国通勤和长途线路。但在 1988 年,JNR 大幅私有化,拆分为六个地区垄断的客运公司和一个国家货运公司,统称日本铁路集团(JR)。

这意味着日本形成了六家源于国有铁路的公司、十六家始终私有的“大传统公司”、以及众多小型传统铁路,加之若干地下地铁(部分私营,部分市属)、单轨和有轨系统。这种制度多样性本身已相当惊人。而在这种多元化中,始终保持一致的商业模式尤为突出:以铁路建城。
### 以铁路为导向的城市化
如果我乘火车去乡间独自行走,铁路公司可通过收取车票费用捕获我产生的价值,正如其他企业对其提供的商品和服务收取费用一样。然而,当我乘火车去探亲、会客、看戏或购物时,出现了重要差别。铁路可以通过票价捕获我这段旅程的价值,却无法捕获我抵达目的地后所产生的价值。运输基础设施产生的外部效益并不为提供者带来收入,因而自由市场往往难以建设足够的基础设施。
日本通过让铁路公司在经营铁路之外开展大量业务,部分解决了这一问题。以东京南部的传统私营铁路——东急集团为例。你不仅可以乘坐它的[列车],还能乘坐东急[巴士],住在东急[建造的住宅],在东急[办公楼]工作,在东急[医院]看病,在东急[超市]买菜,在东急[剧场‑影院综合体]消遣,带孩子去东急[游乐园],甚至在东急[养老院]养老。铁路对这些业务的正向溢出效应全部被东急捕获,因为它拥有这些资产。东急总裁曾说:
> “虽然我们是一家铁路公司,但我们自视为城市塑造公司。在欧洲,铁路公司只是在终点站之间搭桥,这在业界是很正常的做法,而我们的做法完全不同:我们先造城,然后再作为公共设施在城市之间铺设车站和铁路。”
这一模式在 1950 年代由后来成为阪急铁路的公司首创。阪急网络连接大阪中心与北部郊区,以及京都、神户。其创始人小林一三首先在车站旁建郊区住宅,随后在车站建百货公司;又开发温泉度假区、动物园以及专属的全女乐团——宝塚歌剧团,还开通了往返车站的巴士服务。其他公司效仿阪急的做法:东京迪士尼是迪士尼与京成本铁路的合作项目,阪神在大阪拥有阪神虎棒球队。


传统私营铁路公司的副业精选:1. 西武秩父站温泉度假区;2. 阪神甲子园体育场博物馆;3. 阪急国际酒店;4. 阪急宝塚歌剧院;5. 东急医院‑冈山站;6. 南海的彩滨新城;7. 京王超市;8. 东武江户幻想乐园;9. 阿倍野晴空站综合体。
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作者收藏;南海铁路公司;东急株式会社。
核心铁路业务对所有日本私营铁路公司都是盈利的,但它们的收入往往只占收入的少数或略多数。其余收入来自于其副业组合。可靠但平庸的票务现金流与利润更高但风险更大的房地产商业业务之间形成了自然的财务协同。铁路公司的副业也吸引人们在其沿线居住和工作,进一步巩固了铁路客源。

这种良性循环得益于以公共交通为导向的开发(TOD)。日本宽松的土地使用规定使得在铁路旁建设新社区变得轻而易举,为通勤者提供了便捷的市中心通达性,也促进了这些中心的密度提升,意味着通勤者有更多目的地可去。
铁路建设成本高昂,但一旦建成,可运送的人数远超同等规模的道路。这意味着铁路最适合人口、就业和活动高度密集的城市。2019 年,纽约是唯一一个铁路客运占比高于汽车的美国城市,部分原因是曼哈顿拥有 250 万个工作岗位、200 万居民以及 5000 万游客,面积仅 59 平方公里。

从 JR 东部博物馆俯瞰南北干线:密集的住宅逐渐过渡为公寓楼,再到远处的高层,围绕大宫站这座大都会的车站城。
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作者收藏。
这并不意味着以铁路为导向的城市必须像中国的那种高层住宅岛屿加地铁、被高速公路分割的模式。日本城市的住宅密度在亚洲最低,且多数人居住在独立住宅。东京——日本最密集的城市——的人口加权密度仍低于巴黎、马德里或雅典等欧洲大城。日本城市拥有大量低层、以住宅为主的郊区,其密度虽高于美国,但在北欧已属常态。
日本城市之所以适合铁路,并非因为其住宅区,而是因为其巨大的超密中心。东京或大阪的核心区域在全球独一无二,拥有垂直街道、地下街、铁路下的购物街、拱廊、车站广场以及垂直城市等特色。将数以百万计的通勤者和购物者输送至这些市中心正是铁路的优势,因为其极高的空间效率让占地相对 modest 的基础设施即可输送大量人流。
这并非源自像哥本哈根 Finger Plan 或巴西库里提巴 Trinary System 那样的整体 TOD 规划。二战后日本的舆论倾向于去中心化,向农村、郊区通过绿带、环路和新城等方式发展。
之所以能够实现多样化且适应性的铁路布局,是因为日本的城市规划方式。自 1919 年起,日本实行全国统一的分区制度,但远比西方的开发控制更宽松。日本当局并未主动追求密集的城市中心,只是没有阻止其自然形成,类似于19 世纪西方的政府做法。
这种宽松的分区制度得到私人城市规划权力的强化。日本约 30% 的城市土地曾经进行过土地整理,只要该地区三分之二的居民和业主同意,即可进行整体规划,包括强制征收土地用于公共设施和基础设施。最初土地整理仅用于农村土地的城市化,随后逐步用于已城市化地区的再开发,甚至出现了用于在东京中心站点周边建设摩天大楼的新模式。
私营铁路公司的历史可以写成一部土地整理项目的史诗:战间期的线路建设通过一次又一次的土地整理实现。战后双轨、站台加长和车站阈值的不断升级,正是因为铁路能够与当地企业和土地所有者合作完成土地征收。
或许最典型的例子是东急。1953 年,东急决定建设电通线(Garden City Line),服务东京西南部的农村地区。这一项目通过一系列规模巨大的土地整理实现。
30 年间,整理了 3100 公顷土地,其中仅 36% 用于住宅商业开发,20% 为森林公园,17% 为道路,其余多用于水系。整理区人口从 1954 年的 4.2 万增长至 2003 年的 50 万以上。
通过将富裕的西南郊区与位于涩谷站旁的东急总部(全球第二繁忙车站)相连,电通线帮助东急成为收入和客运量最大的私营铁路。日本政府和学术界普遍认为电通线是日本最成功的公共交通导向开发走廊。
但铁路‑城市建筑者模式并非日本铁路成功的唯一原因。欧美国家过去常禁止铁路从事房地产副业,而在美国和加拿大,19、20 世纪初铁路涉及大量房地产开发,孕育了众多著名的铁路郊区。但这些国家的客运铁路在 20 世纪中期仍然崩溃,部分原因是日本没有向汽车提供同等的隐性补贴。

### 价格与驾驶
丰田、日产、本田的故乡并非反车天堂。事实上,日本拥有优质的高速公路,全国范围内自驾出行比例略高于半数。但在日本,汽车和以车为导向的生活方式与公共交通在同一竞争平台上。
日本是少数实现停车位私有化的国家之一。欧美大量停车位为公共资产:市政拥有街道,免费或低费供公众停放。日本则将未经许可的公共路面或人行道停车定为非法。购买汽车前,车主必须证明拥有私人土地的夜间停车位(自有或租赁)。
由于公共道路停车被禁止,市政不必担心因开发商私人停车不足而导致的外溢停车,也就不再强制规定停车最低配比,让市场自行决定停车是否是土地的最佳使用。在农村、郊区或小城镇,私人停车资源充裕;而在市中心,停车位被其他更高价值的土地利用所取代。根据已故美国停车专家唐纳德·舒普的研究,东京中心每公顷仅有 23 个停车位,工作岗位每个仅 0.04 个;相比之下,洛杉矶分别为 263 和 0.52;曼哈顿虽车拥有率最低,却约有 60 个停车位每公顷。
日本的道路采用自负盈亏模式。高速公路由自给自足的公共合作社运营,类似于 1660‑1800 期间英国的道路与运河管理机构,资金来源于使用者收费。车辆登记税用于地方道路建设和维护,占日本政府预算的约 3%。
这些在 1950 年代推出的措施本意并非抑制汽车,而是为大规模道路扩张筹集资金,却迫使私家车内部化了大量隐藏成本。在东京都市区,平均每户每年在公共交通上花费 71,000 日元(约 450 美元),在汽车购置与维护上花费 210,000 日元(约 1,350 美元)。
然而,私营铁路的竞争对手不仅是私家车。20 世纪八十年间,它们还必须面对日本国有铁路的巨头。1988 年的私有化消除了创建世界最佳铁路系统的最后障碍。
### 私有化
英国、新西兰、阿根廷和瑞典的铁路私有化评价不一,除瑞典外均有逆转趋势。日本的私有化则极为成功,以至于政府随后又将东京和大阪的地铁系统私有化。
战后时期,JNR 取得了显著成就:建成世界首条高速铁路新干线,大规模电气化、双轨、四轨干线以及城市环线和货运绕行线。但两大问题仍然存在。
其一是政治。许多国家因汽车兴起而关闭了亏损的客运线路,如美国的 Class I 货运整合和英国的 “比钦砍伐”。而日本执政的自民党凭借农村选区的选票,以“铁路帮”形式维持对 JNR 的支持,阻碍其适应大规模汽车化。
JNR 因此没有削减亏损的农村和货运线路,甚至继续在所谓 “稻田铁路”(Gaden‑intetsu) 上新建亏损线路。
其二是工会组织。日本工会整体温和负责,这一点在传统私营铁路的工会中亦成立。但 JNR 的工会却异常激进,因国有雇主不会破产而胆大妄为。1973 年的大罢工导致通勤者骚乱。
工会在收入产生的城市服务上强加人手过剩,而同期其他国内外运营商正因工资上升和信号、票务自动化而削减人员。结果 JNR 费用的 78% 为人工成本,而其他日本铁路仅为 40%。私营铁路员工的生产率比 JNR 高出 121%。
到 1980 年代初,仅 200 条 JNR 线路中有 7 条盈利。政府多次推迟改革,导致债务累积,削减新城际线路投资,票价提升至私营铁路的两倍,补贴不断上升,直至年度补贴等同于新干线总成本。
1982 年,中曾根内阁开始对铁路进行私有化。与其他国家不同,日本直接恢复了 19 世纪末至 20 世纪初的传统私营铁路模式:轨道、列车、车站和车场归垂直一体化的地区企业所有。
垂直一体化的优势显而易见。铁路是一个封闭系统,需要整体规划。站点 A 的时刻表变动会影响站点 Z;引入更高速列车可能需要改造设施以匹配最高速度,进而需重新编制时刻表。如果不同服务共用轨道,调度更为复杂。为了防止延误在服务之间传播,必须精细设计时刻表以最佳利用现有设施。
私有化最明显的效果是劳动生产率和盈利能力的大幅提升,尤其在 1982‑1990 年间,裁员超过一半,关闭 83 条亏损线路,债务转至控股公司。
私有化的第二大好处是让 JR 公司能够效仿传统私营铁路的“铁路‑城市建设者”模式。例如,JR 东部拥有两大购物中心品牌、一个滑雪度假区、一个咖啡连锁店,甚至一家自动贩卖饮料公司。JR 公司并未忽视铁路业务,仍在建设新高速线、城市隧道、改造车站,并在 1990 年代推出刷卡支付系统等创新。
### 监管
这并不意味着日本铁路业是纯粹的自由企业产物。没有任何铁路系统是完全自由的。日本的制度在明确且有限的政策框架下实现平衡。除安全和商业监管外,主要有两大政策杠杆:票价上限和资本扩张补贴。
票价管制常被视作政府干预的典型错误案例,无论是租金管制、汽油价格上限、工资冻结还是农产品最低价。东京拥挤的列车正是低票价导致高峰时段过度拥挤的症状。
铁路拥有市场力量,因为其替代品(长途巴士、私家车、飞机)性质截然不同。这种垄断地位历史上常带来高价和服务差的问题。为此,西方早期许多私营垄断被政府强加票价上限。例如美国的有轨电车大多以长期、受价管制的特许经营权运营。
如果票价上限设得过低,会毁掉日本铁路。正如第一次世界大战后西方许多公共交通因票价上限而陷入困境。但日本战后对票价的做法相当慷慨,设定的上限足以保证每位乘客的盈利,这激励公司最大化客流量,赢得政治合法性,进而获得资本扩张补贴。1992‑2022 年的长期通缩期间,运营商常在上限以下收费,票价实际价值仍在上升。票价上限依据地区所有铁路运营商的平均成本结构设定,成本低于平均的公司(如东急)常在上限以下收费,以保持竞争优势、避免公众反弹并提升副业客流。
除票价上限外,铁路可以自行决定时刻表、服务模式和日常运营,这是一项高度专业化的技术工作,需要深厚的专业知识。这与政府对 Amtrak 路线进行干预形成鲜明对比。
精心设计的公共补贴也发挥了重要作用。日本铁路虽不接受日常运营补贴,但在资本投资上可获政府贷款和补助。这些补助通常与公共优先事项挂钩,如无障碍设施、抗震加固,或是对铁路难以内部化的大规模外溢效应项目,如消除平交道、将平地铁路或有轨电车高架化以降低道路拥堵和事故风险。一般而言,地方政府会匹配国家财政。大型新建项目往往附带租回或债务偿付条件,要求票务收入偿还。
### 成功铁路的配方
铁路公司大量投资房地产,通过出售车站周边住房为线路融资。宽松的空间政策使得此类开发容易进行,并促进了在辐射铁路的城市核心实现高密度发展。铁路公司通常是垂直整合的地区垄断,拥有土地、轨道和车辆,自行制定时刻表并雇佣员工。国家通过监管防止其滥用垄断地位,但监管相对审慎,确保企业利润足以维持投资动机。资本补贴针对公共产品,如普通商业运营难以实现的外部效益。
上述段落可被未来的历史学家写成关于当代日本的描述,同样的文字也可用于描述19 世纪的美国——常被视为资本主义个人主义的典范。这一事实动摇了美国个人主义必然导致汽车之国的观念,也动摇了日本集体主义必然导致铁路之国的论断。
它也对铁路衰落必然是汽车必然结果的观点形成压力。所有国家在20 世纪都出现了向汽车转移的趋势,所有铁路产业都必须应对。但公共政策对其成功程度影响巨大。密度限制的分区、过度的票价管制、国有化以及垂直分散的私有化,都阻碍了西方铁路自1920 年代以来在与汽车竞争中的竞争力。通过维护和恢复19 世纪首批铁路系统建立的制度,日本打造了21 世纪最强大的铁路系统。
翻译
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**Matthew Bornholt** 是城市规划师和交通研究员。
**Benedict Springbett** 是作家兼法学院学生。可在 [Twitter](https://x.com/carto_graph) 关注他。
插图作者 **Vincent Kings**。
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